Von Jonathan Clements.
Im Jahr 2011 unterzeichnete Steve Jobs das Todesurteil für Adobes beliebte Flash-Software mit einem offenen Brief an die Entwickler, in dem er Sicherheitsprobleme und die „geschlossene“ Natur der Autorenplattform anführte. Aber es sollte ein weiteres Jahrzehnt dauern, bis Adobe das Programm endgültig beendete und am 1. Januar 2021 ein offizielles „Ende der Lebensdauer“ ankündigte, in dem das Unternehmen weltweit keinen Support und keine Updates mehr für seine Flash Player- und Adobe Animate-Software anbietet , außer … äh … China.
Diese Anomalie ergibt sich aus einer der faszinierenden Randnotizen in Takeyasu Ichikohjis neu erschienenem Buch A Development Strategy for Hybrid Products: The Case of the Japanese Animation Industry, das verschiedene Elemente der Computeranimation im 21. Jahrhundert und ihre Entstehung untersucht in bestehende Unternehmensstrukturen integriert. Nachdem Ichikohji gehört hat, dass Flash im japanischen Animationsgeschäft dem Untergang geweiht ist, macht er sich 2010 auf den Weg nach Shanghai, wo er herausfindet, dass Bosheng Culture Communication denkt, dass Flash-Animation das Beste seit Antihaft-Pfannen ist. Der Firmenpräsident, Sun Yinong, verrät, dass Bosheng immer noch hauptsächlich mit handgezeichneten Animationen für japanische Kunden arbeitet, da sie die einzigen sind, die bereit sind, dafür zu bezahlen. Für alle anderen bevorzugt Bosheng Flash, das nicht nur billiger zu verwenden ist, sondern auch mit Subventionen der chinesischen Regierung verbunden ist, die darauf abzielen, eine lokale Animationsindustrie aufzubauen, was es zu einem integralen Bestandteil des Budgets von Chinas großem TV-Zeichentrick-Epos, den 2.669 Folgen von Pleasant Goat, macht und Big Big Wolf.
Frustrierenderweise führen die meisten Zitate in Ichikohjis Geschichtskapitel zu bloßen Randbemerkungen und oberflächlichen Kommentaren und nicht zu tatsächlichen Verweisen mit Seitenzahlen, die überprüft werden können. Wir haben also nur sein Wort dafür, dass Kenzo Masaokas Firma in den 1930er Jahren wegen der Kosten für die Einführung von Zelluloid zusammenbrach, dass Toeis erste Ausflüge in die Computeranimation durch die Erfahrung des Unternehmens mit einem Arbeitskampf im Jahr 1972 veranlasst wurden, der zur Entlassung von führte 50 Mitarbeiter, oder dass ein „Symposium“ von Hollywood-Größen im Jahr 2005 feststellte, dass stereoskopische Filme der Schlüssel sind, um die Kunden wieder in die Kinos zu bringen.
Aber dies, so scheint es, spiegelt die Standards der japanischen Zeitschrift wider, in der Ichikohjis drittes Kapitel zuerst als wissenschaftliche Arbeit erschien – die Akamon Management Review ist einfach zufrieden mit den vagesten handwinkenden Referenzen, was selbst etwas Besorgniserregendes suggeriert über Managementstudien, dass jeder, der eine Needling-Fakten überprüfen will, sie irgendwo in einem 400-seitigen Heuhaufen suchen muss. Glücklicherweise spiegelt dieses Kapitel nicht Ichikohjis eigentliche Forschung wider, die auf den viel strengeren Kriterien basiert, die die Grundlage seines vierten und fünften Kapitels bilden: ein Fragebogen, der ihm Anfang der 2010er Jahre von 141 Animatoren zurückgeschickt und ursprünglich als veröffentlicht wurde Artikel im International Journal of Managerial Studies and Research und einer japanischen Zeitschrift für Organisationswissenschaft.
Ichikohjis Managementfokus ist wegen seines mangelnden Interesses an Besonderheiten interessant – so wie Hiroshi Okawa nach früheren Erfahrungen als Eisenbahnbuchhalter und Baseballmogul als Studiochef zu Toei gesprungen ist, ist nicht jeder im Animationsgeschäft ein Künstler, der seine Arbeit gemacht hat Weg vom Vermittler zum Management. Ichikohji interessiert sich in erster Linie für die Arbeiter im Anime-Geschäft, die an der Spitze neuer Technologien stehen – handgezeichnete Animatoren, die sich über das Fehlen von haptischem Feedback von Tablets beschweren, wichtige Animatoren, die sich der Einführung von kostensenkendem Flash widersetzen, und Regisseure ohne Interesse daran, Visuals für ein 3D-Erlebnis „poppig“ zu machen.
Seine frühen Kapitel weisen auf Präzedenzfälle in anderen Branchen hin, darunter Automobile, Uhren und Kameras, in denen kleinen Familienunternehmen der Antrieb und die Anpassungsfähigkeit fehlten, um neue Technologien zu „erfassen, zu nutzen und neu zu konfigurieren“. Ichikohji weist auf das Ausmaß hin, in dem nicht alle neuen Technologien dazu bestimmt sind, die Branche zu verändern, und dass die besten Denker der Branche den Unterschied zwischen „vielversprechenden“ Entwicklungen und „realisierten“ Entwicklungen verstehen müssen, die ihr Potenzial erst noch beweisen müssen. und „rückläufige“, die bereits auf dem Weg nach draußen sind. Er weist darauf hin, wie unterschiedliche Technologien in unterschiedlichen Umgebungen gedeihen – teures 3DCG gewinnt im Filmgeschäft an Boden, während billiges Flash im Fernsehen bevorzugt wird. Bemerkenswerterweise sind seine Schlussfolgerungen aus zehn Jahre alten Papieren als Momentaufnahmen ihrer Ära bereits wertvoller als allgemeine Trends in der japanischen Animation. Sinkende Computerkosten haben 3DCG auf den Desktop vieler Fernsehunternehmen gebracht, während Flash von Masaaki Yuasa für einige seiner größten Kinoerfolge wie Lu Over the Wall berühmt wurde. Wie in Anime: A History angemerkt, muss die Chronologie der Computeranimation die Tatsache berücksichtigen, dass ein Softwarepaket, das einmal den Preis eines Kleinwagens gekostet hat, schließlich kostenlos verschenkt werden kann.
Ichikohji konzentriert sich auf die Art von „Ingenieur“, der am ehesten neue Technologien übernehmen wird, obwohl er bereits die Hände ringt, um festzustellen, welche neuen Technologien es wert sind, übernommen zu werden. [Han Solo voice: “That’s the real trick, isn’t it?”] Interessanterweise nennt Ichikohji „akademische Erfahrung“ als einen der entscheidenden Faktoren, um ein innovativer Denker zu sein, stößt aber auf eine Mauer, die erstmals in den Anime Studies von 2011 identifiziert wurde – dass die Anime-Industrie wenig Interesse an akademischen Leistungen hat und es vorzieht, ihre Schergen darauf zu trainieren die Arbeit. Sein Ansatz führt eine Reihe interessanter Konzepte aus der Industriegeschichte ein, darunter „Computerangst“ – Kidz heute haben wahrscheinlich keine Ahnung, aber es gab eine Zeit, in der die Einführung von Personal Computern in einem industriellen Umfeld eine Frage von quasi-sturmschinesischem Widerstand war.
Für seine größte Fallstudie untersucht Ichikohji die Einführung von 3DCG bei Toei Animation und die enormen Veränderungen, die dies bei den Investitionen der Mitarbeiter verursacht hat. In den 1960er-Jahren bestanden „Anlagen und Maschinen“ in einer durchschnittlichen Anime-Firma aus einigen Schreibtischen und Stühlen – es war das Talent, das den Unterschied ausmachte, weshalb alle so damit beschäftigt waren, die Mitarbeiter der anderen abzuwerben. Aber 3DCG umfasste echte Computer und Mitarbeiter, die sie nicht nur benutzen konnten, sondern auch wussten, wie man sie wartete, was die Buchhalter von Toei mit den gefürchteten Konzepten der Abschreibung und der variablen Betriebskosten konfrontierte.
Obwohl Ichikohji sich unermüdlich auf das große Ganze konzentriert, impliziert seine Erzählung die Existenz tatsächlicher Persönlichkeiten, die einige heftige Beschwerden vorgebracht haben müssen. Er spielt zum Beispiel auf die Schwierigkeiten bei der Implementierung von Software-Updates an, wenn ein Unternehmen versucht, 24 Stunden am Tag an zwei gleichzeitigen Produktionen zu arbeiten, was mir ein Gefühl für die anonymen IT-Manager von Toei gab. Er identifiziert auch ein entscheidendes Problem bei den Vergütungen, nämlich dass die Animation ihre Animatoren seit mehreren Jahrzehnten pro Zeichnung belohnt hat, während 3DCG Fähigkeiten neu erfinden musste, um Assets zu erstellen, die sich, sobald sie gezeichnet wurden, effektiv selbst animieren würden.
Auch dies ist ein Thema von großem historischen Interesse – ein Großteil von Ichikohjis Feldforschung für dieses Kapitel wurde 2007 durchgeführt, vor einem ganzen Leben in Anime-Jahren. Dies ist jedoch tatsächlich sehr nützlich, da wir Animatoren sehen, die sich mit Themen wie der erforderlichen Bildrate für digitale Animationen auseinandersetzen, fünf Jahre bevor Kenji Kamiyamas 009 Re: Cyborg eine große Sache daraus machte, zu dritt zu animieren, als angebliche Hommage an das analoge Original.
Einer seiner Interviewpartner stößt auf einen der geheimen Hacks des 21. Jahrhunderts, dass digitale Assets, zum Beispiel auf Digimon, einem anderen Teil des Franchise in Rechnung gestellt und dann von den Animatoren verwendet werden können. Darüber hinaus stellt Ichikohji fest, dass Toei einen Anreiz hat, in längerfristige Lösungen zu investieren, da so viele seiner Fernsehserien länger dauern als die standardmäßigen 12 Folgen eines durchschnittlichen Fanbait.
Eine letzte Fallstudie über die Einführung von 3DCG bei Xebec befasst sich mit den Unternehmensstrukturen und Outsourcing-Verträgen, die erforderlich sind, um den Zoids-Anime zu erstellen, sowie mit internen Spannungen, da die Animatoren gezwungen sind, immer noch an handgezeichneten Segmenten zu arbeiten Däumchen drehen und auf die Uhr schauen, während die medienliebende 3DCG-Abteilung fünf Stunden darauf wartet, dass ein Roboter-Dinosaurier vollständig gerendert ist.
Jonathan Clements ist der Autor von Anime: A History. Takeyasu Ichikohjis A Development Strategy for Hybrid Products: The Case of the Japanese Animation Industry ist bei Springer erschienen.
20. November 2022